UX ist seit geraumer Zeit eines der heißen Themen unserer Branche. Wir selbst haben inzwischen über zehn zertifizierte “UXlerInnen” bei der GIM, die mit verschiedenen Schwerpunkten entsprechende Studien für unsere Kunden durchführen. Umso mehr freuen wir uns, dass wir Euch heute einen fundierten und spannenden Beitrag unserer Kolleginnen Tanja Herbst (Research Directorin) und Julia Eymann (Senior Research Managerin) über ein ganz spezielles UX Thema präsentieren können: UX-Testing mit Kindern. Wir wünschen Euch eine interessante Lektüre…
Der Boom der Kinder Apps
Apps für Kinder werden seit geraumer Zeit immer beliebter. Dabei ist das Angebot riesig: egal ob Lern-, Spiel-, Unterhaltungs- oder Instant Messaging Apps: kaum ein Wunsch bleibt seitens der Kinder (und deren Eltern) hier offen. Der Boom der Kids Apps korrespondiert mit der rapide gestiegenen Anzahl von Smartphones und Tablets in hiesigen Kinderzimmern. Was macht eine erfolgreiche Kids App nun aus? Neben attraktiven Inhalten, einer ansprechenden Aufmachung und dem Spaß-Faktor, sind (wie bei älteren Nutzergruppen) eine gute Usability sowie eine positive User Experience entscheidend. Genau hier liegt aber oftmals die Krux – UX-Testing mit Kindern ist alles andere als ein Selbstläufer.
Wenn Erwachsene Apps für Kinder entwickeln
Denn Apps werden in der Regel von Erwachsenen entwickelt. Bedeutet: andere Logiken in Denken und Handeln sowie ein grundlegend anderes Verständnis von „Nutzerfreundlichkeit“. Was Kinder ansprechen, bzw. „kindgerecht“ sein soll, wird demnach aus Erwachsenensicht angenommen und gemutmaßt. Dies können Kinder wiederum nicht immer nachvollziehen, sie fühlen sich überfordert oder sind frustriert. Ergebnis: die App wird nicht genutzt. Umgekehrt lernen Kinder extrem schnell und sind sehr clever darin, Aufgaben und Probleme zu lösen. Bietet eine App nach einer gewissen Zeit keine neuen Herausforderungen und Raffinessen, sind die jungen User schnell gelangweilt und unterfordert.
UX-Testing mit Kindern: Kids unbedingt miteinbeziehen
Der Weg aus diesem Kreislauf führt über einen so genannten Kids Centered Design Approach: Apps werden dabei in sämtlichen Entwicklungsphasen iterativ und partizipatorisch mit der jungen Zielgruppe entwickelt und überprüft. Nur so können die spezifischen Bedürfnisse, Fähigkeiten und Wünschen von Kindern adressiert werden. Im Idealfall setzt dieser Prozess bereits bei der Insight-Generierung an, d.h. noch vor der eigentlichen App-Entwicklung. Im Fokus steht hier, basales Verständnis der jeweiligen Zielgruppe (z.B. 6-10jährige) zu generieren: Wie „ticken“ sie, was interessiert und begeistert sie, was nervt oder langweilt sie? Welche Unterschiede gibt es innerhalb der Altersrange und zwischen den Geschlechtern?
Ethnografie exploriert spezifische Nutzungsanforderungen
In einem zweiten Schritt geht es dann besonders darum, die Anforderungen der jungen User an Apps und die verschiedenen Nutzungskontexte zu explorieren: welche Habits, Vorlieben, Motive und Barrieren haben Kinder im Hinblick auf Apps? In welchen Situationen verwenden Kinder verschiedene Arten von Apps (z.B. Lern-, Spiele oder Messanger-Apps)? Welche Apps sind beliebt vs. welche uninteressant? Was hat Potenzial, um auch über die eigentliche App-Nutzung hinaus nachzuwirken? Um dies zu erforschen, eignen sich in besonderem Maße ethnografische Methoden, wie In-home-Interviews und/oder kurze spielerische ‚Homeworks‘. Auch kurze Co-Creation-Workshops (unter Einbezug der App-Entwickler) sind hier ein probates Mittel.
Bei den ganz jungen: Eltern einbeziehen
Je jünger die Kinder, desto empfehlenswerter ist es, die Eltern in Ihrer Funktion als Gate-Keeper einzubeziehen. Daneben können sie als Beobachter und „Übersetzer“ fungieren, das heißt: bei sehr jungen Kids entschlüsseln die Eltern deren Kommunikations- und Reflexionsverhalten und generieren damit die wertvollen Aussagen der Kinder hinsichtlich des Untersuchungszwecks. Insgesamt lassen sich aus dieser ersten Phase der Insightgenerierung u.a. die Erwartungen der Kinder, deren Nutzungskontexte und -gewohnheiten sowie alters- und geschlechtsspezifische Unterschiede ableiten, die dann idealerweise bei der App-Entwicklung Berücksichtigung finden.
Richtiges Testing muss einige Besonderheiten beachten
Sobald eine testfertige Version zur Verfügung steht, kann mit dem Usability Testing begonnen werden. Generell ist bei UX-Testing bei Kindern ganz zentral, dass den Kindern eine möglichst finale App Version gezeigt wird. Anweisungen wie „Stell Dir vor, das ist dann später Grün (und nicht so wie jetzt Rot) und Du siehst dann ein Pferd (nicht wie jetzt einen Affen) etc.“ funktionieren bei Kindern aufgrund ihres noch eingeschränkten Abstraktionsvermögens nicht. Sie bewerten in erster Linie das, was sie ganz konkret sehen, hören und erleben. Beim App-Testing selbst gilt es dann – wie bei allen Studien mit Kindern – einige Besonderheiten zu beachten.
Setting, Methodik, Didaktik: alles bitte kindgerecht!
Das fängt mit einem kindgerechten Setting mit Wohlfühlatmosphäre (z.B. Sitzsäcke oder Sofa statt nüchterner Studioeinrichtung) an, reicht über ausgiebiges, ungezwungenes Kennenlernen („Miteinander-Warmwerden“) von Interviewer und Kind, bis hin zur methodisch-didaktischen Vorgehensweise.
Je stärker auf das Kind eingegangen wird, desto besser
Grundsätzlich ist letztere an das entsprechende Alter und die individuelle Entwicklungsphase der Kinder anzupassen: je jünger das Kind ist, desto spielerischer und handlungsorientierter sollte getestet werden. Im Gegensatz zu Teenies haben jüngere Kinder beispielsweise noch eine stark eingeschränkte Konzentrationsspanne, können noch nicht lange „still sitzen“ und sich noch nicht so differenziert verbalisieren oder gar argumentieren. Das Feedback zu einer App kann daher von Kindern nicht ausschließlich auf verbaler Ebene eingeholt werden. Außerdem muss die Dauer des Testings flexibel an deren Konzentrationsfähigkeit angepasst sowie kurze Bewegungs- und Entspannungsphasen eingelegt werden.
Hohe Anforderungen an die Moderation
Eine zentrale Rolle im Bereich UX-Tesing bei Kindern kommt auch der Moderation zu. Sie fungiert sowohl als explorativ, indem gezielt kindgerecht formulierte Fragen zur App gestellt werden. Gleichzeitig wird auch die Rolle des „teilnehmenden Beobachters“ eingenommen. Besonders hilfreich ist es, wenn der/die Interviewer/in selbst pädagogisch geschult ist. Die (emotionalen) Reaktionen des Kindes können dann schnell gedeutet und entsprechend darauf reagiert werden. Der berühmte „look over the shoulder“ kann sinnvollerweise noch durch den Einsatz einer kleinen, unauffällig platzierten Kamera ergänzt werden, welche die Mimik und Gestik des Kindes aufzeichnet. Das Entwicklerteam kann so im Beobachtungsraum auf einem Splitscreen sowohl das Geschehen auf dem Bildschirm des Kindes als auch dessen (emotionale) Reaktionen live mitverfolgen.
Freie Nutzungsphasen bahnen den eigentlichen Test
Da Kinder neue Apps meist explorativ erkunden und sich die Funktionen selbstständig durch Ausprobieren erschließen, bietet es sich an, vor dem eigentlichen angeleiteten UX-Test, eine kurze freie Nutzungs-Phase einzuplanen. Durch eine solche zeigt sich oft schon recht deutlich, wie interessant die App für die Kinder ist und welche Aspekte einen hohen spontanen Aufforderungscharakter haben.
Folgende Fragestellungen können dabei zielführend sein:
- Wie orientiert sich das Kind?
- Weiß es intuitiv (= ohne Erläuterung der App) was zu tun ist?
- Was weckt sein spontanes Interesse?
- Auf welche Reize, wie Farben, Bilder, Buttons, Animationen, etc. reagiert es (nicht)?
- Welche Funktionen nutzt es (nicht)?
- Wo zögert es? Wo treten Unsicherheiten auf? Wie geht das Kind damit um?
- Wie reagiert es emotional bei der Nutzung? Wie ist seine Mimik, Gestik?
- Was führt ggf. zu einem Abbruch der Nutzung?
Verständnis der Kids testen – ohne sie zu prüfen
Daran anschließend können konkrete Anweisungen durch den Interviewer erfolgen (z.B. „Wähle dir einen Charakter aus und kleide ihn in ein Kostüm ein“, „wähle eine der Rechenaufgaben aus und zeige mir doch bitte mal, wie Du diese lösen würdest.“). Mit diesem angeleiteten Test kann man dann gezielt überprüfen, ob der Aufbau sowie einzelne Funktionen intuitiv einleuchten und verstanden werden. Bei alledem ist es ganz zentral, dem Kind nicht das Gefühl zu vermitteln, es sei in einer Prüfungs-Situation oder dass eine Aufgabe, die nicht erfüllt wird, einem Versagen des Kindes gleichkommt.
Geduldiges Befragen generiert konkretere Antworten
Bei älteren Kindern kann während der beiden Test-Phasen die Methode des „Lautes Denkens“ eingesetzt werden: das Kind wird gebeten, während des Testings all seine Beobachtungen, Gedanken und Gefühle auszusprechen. Hier ist aber Vorsicht und Geduld geboten: Kids verbalisieren häufig nur vage, was sie meinen. Offenes und behutsames Nachfragen kann hier eingesetzt werden, um konkretere Aussagen der Kinder zu bekommen („Was genau gefällt dir denn bei diesem Level nicht?“). Wird zu schnell gepromptet und geschlossen gefragt, wird das Ergebnis leicht verfälscht, weil insbesondere jüngere Kinder dazu neigen, Aussagen von Erwachsenen schnell zuzustimmen.
Der Einfluss der peergroup
Im Anschluss an die beiden Test-Settings sollte das Kind die Gelegenheit haben, zu beschreiben, wie die App erlebt wurde und was daran besonders gut oder schlecht gefallen hat. Zudem kann man die Nutzerfreundlichkeit der verschiedenen Features mittels Smiley-Ratings bewerten lassen. Neben der usability muss unbedingt auch die symbolische Bedeutung einer App beleuchtet werden: hat diese Potenzial, um bei der peergroup „punkten“ zu können? Werden Freunde und Klassenkameraden die App (und damit auch das Kind, das sie nutzt) cool finden? Wer mit Kids forscht weiß: dieser Aspekt muss ernst genommen werden – ab einem Alter von etwa acht Jahren entwickeln viele Kinder ein großes Bedürfnis nach Zugehörigkeit. Aus den Test-Phasen lassen sich konkrete Hinweise für die Optimierung und Weiterentwicklung der App ableiten. Daran anschließend kann ein erneuter Reality-Check durch die junge Zielgruppe erfolgen.
UX-Testing mit Kindern: in a nutshell
- Usability-Tests mit Kindern müssen im Vorfeld gründlich geplant werden, um ein kindgerechtes Testsetting zu ermöglichen und somit valide Ergebnisse sicherzustellen.
- Ex ante generierte Zielgruppen Insights können als Inspiration für die App-Entwicklung dienen und helfen, das Angebot direkt auf die Bedürfnisse der jungen User zuzuschneiden.
- Ein Usability-Test, aufgeteilt in einen freien und einen angeleiteten Teil, liefert konkrete Hinweise für die Optimierung und Weiterentwicklung der App.
- Aus dem Interviewteil nach dem Testing lassen sich wertvolle Einschätzungen ableiten, inwiefern die App später das Potenzial hat, die junge Zielgruppe zu überzeugen.
Wenn Euch das Thema interessiert, zögert nicht, Euch mit Tanja oder Julia auszutauschen, sie beantworten Eure Fragen gerne. Hier die Kontakte:
Research Directorin Tanja Herbst, 06221 83 28 -512
Senior Research Managerin Julia Eymann, 06221 83 28 -685